Общая информация
Магия воспринимается многими как элитная дисциплина, требующая таланта, умения и многих лет обуздания. Чаще всего обладателям магического таланта для того, чтобы достигнуть высокого уровня мастерства, необходимо пройти несколько лет обучения (обучение в Аретузе и Бан Ард длится около шести лет, в Лок Грим официально так же, неофициально - для детей, лишившихся родителей, оно начинается гораздо раньше). При этом каждый год может стать последним в случае, если наставники сочтут талант недостаточным.
Сегодня в мире существует несколько мест, где массово обучают магии: Аретуза, академия для девочек, находящаяся на острове Танедд недалеко от города Горс Велен в Темерии, магическая академия для мальчиков в городе Бан Ард в Каэдвене, а также магическая академия Лок Грим в империи Нильфгаард.
Магический дар проявляется в период пубертата, потому поступают в магические школы примерно в 11-14 лет.
Обучение в магических академиях считается элитным. Многие дворянские дома стран Северных королевств считают за честь отправить своих дочерей в Аретузу; образование, полученное в академии при Бан Арде, ценится не столь высоко, однако остается достаточно элитным удовольствием, открывающим перед выпускником многие двери, потому что кроме магических искусств в чародейских школах обучают общеобразовательным дисциплинам, этикету и правилам хорошего поведения в обществе.
Женщины, не закончившие академию по причине недостаточного таланта, но уже заразившиеся жаждой власти и видением шикарной жизни, часто становятся юристками, а мужчины – политиками, военными или шпионами.
На Севере обучение в академии не является обязательным, так как распространено обучение на дому, которое может быть как базисом для поступления в образовательное учреждение на средние или старшие курсы, так и полноценным курсом, после которого адепту остается лишь сдать экзамены и получить диплом. После окончания академии или полного курса надомного обучения перед получением диплома выпускник или выпускница северных магических школ может:
- остаться стажироваться при своей академии, выбрав себе наставника из числа преподавателей;
- отправиться на личную практику к независимому чародею или чародейке;
- выбрать путь странствующего подмастерья (адептки в этом случае носят звание «двимвеандра»), по примеру многих производственных цехов черпая опыт то здесь, то там. В отличие от остальных профессий, чародейские практики достаточно щедро оплачиваются стипендией.
После окончания практики чародей сдает определенные экзамены и в случае успеха получает диплом установленного в Братстве Чародеев образца. Также, кроме общего диплома, существуют дополнительные дипломы, касающиеся специфических магических моментов: к примеру, для открытия телепортов нужно сдавать отдельный экзамен и получать патент. Для вступления в Братство Чародеев, после которого маг имеет право начинать частную практику, нужно принимать присягу, а это невозможно без соответствующих дипломов.
Общий курс обучения, включая практику, длится около десяти лет, потому диплом чародеи севера получают примерно в 21-24 года.
Если говорить о Лок Грим, то при первом же проявлении магического дара ребенка изымают из семьи и направляют в общежития при академии, где он и остается до окончания обучения, хотя имеет право изредка видеться с близкими. Срок обучения также составляет около десяти лет. По окончанию обучения студент получает диплом и лицензию на частную практику, либо отправляется на государственную службу.
Следует учитывать, что ближе к концу обучения девочек-студенток стерилизуют.
Также обузданием магического дара занимается Круг Друидов. Некоторой специфической магией владеют жрецы крупных религиозных культов, однако свое умение черпать и преобразовывать Силу чаще всего категорически отрицают, называя эти экзерсисы не иначе как проявлением божественной воли.
Круг друидов и школы священников обращают внимание на материальное воплощение носителя таланта не менее, чем на духовное, а магические академии исправляют оное материальное в том случае, если адепт или адептка обладают достаточным потенциалом и могут превратиться в сильного чародея. Внешний вид для мага – вопрос престижа профессии и элитного положения Братства Чародеев в целом, так что все чародейки без исключения прекрасны, а чародеи внушают уважение.
Молодость поддерживается исключительно с помощью регулярного употребления Альраунового декокта, изобретенного на исследовательской базе Риссберг, рецепт которого держится в строгом секрете членами Братства, а его существование в принципе зачастую отрицается. Теоретически маг может прожить вечно, потому что декокт при регулярном его употреблении отлично сохраняет возрастное состояние тела на момент первого употребления. Практически – чародеи редко умирают от старости.
Секрет эликсира вечной молодости известен и в Нильфгаарде, однако его употребление регламентируется намного строже.
Альраунов декокт и известные его аналоги по-разному работают на чародеев и обычных людей. Если в случае практикующего мага речь идет о сохранении молодости и продлении жизни, то обычный человек, хоть и сохранит после применения внешний цветущий вид, вечной жизни не получает и умирает в сроки, отведенные ему богами и природой.
Люди, обладающие даром, но не прошедшие обучения, рискуют в лучшем случае остаться на зачаточной степени владения магией, в худшем – погибнуть в страшных мучениях от некорректного использования Силы либо неверно примененной магической формулы или пассов.
Братство Чародеев — объединение всех волшебников, созданное с целью баланса и контроля над использованием магии, в которое попадает любой чародей после получения подтверждения своей квалификации и сдачи соответствующей присяги.
Каждый вступивший в Братство чародей отчисляет в него определенный процент с собственных доходов, взамен получает определенные привилегии в обществе – к примеру, неприкосновенность сродни дипломатической, гарантирующую отсутствие проблем с городскими властями (вплоть до того, что ни один король не может подписать приказ о казни чародея). С точки зрения статуса маги Братства находятся на одной из самых высоких социальных ступеней – настолько, что им разрешено сидеть на королевских аудиенциях. Вдобавок, каждый король северных королевств имеет ставленого советника из числа магов. Несомненно, есть у чародеев и обязанности – поселившись в каком-либо месте, они обязаны присматривать за порядком на вверенных им территориях.
Во время последнего собрания членов Братства произошло восстание на Танедде; некоторые из магов были обвинены в тяжкой измене — в сотрудничестве с Нильфгаардом, и Братство фактически утратило контроль само над собой. После восстания чародеи сохранили большое влияние в обществе, многие и поныне являются королевскими советниками, а иногда и фактически управляют государствами из-за спины короля.Совет чародеев — орган, состоявший из талантливых магов, в большинстве своём служащих советниками при дворах королей Севера. Хотя во время восстания на Танедде только один член совета оказался пособником Нильфгаарда, это привело к расколу организации.
Большинство состава Совета пережило эти события, но потеря веса и поддержки правителей привели его к распаду, и Совет утратил прежнее влияние на Севере, де-факто прекратив свою работу.Капитул — коллегия чародеев. Изначально создавалась с целью уравновешивания конкуренции между чародеями и сбора их в единую группу. Под председательством первого Капитула было составлено Братство Чародеев, его устав, иерархия и выработана доктрина, позже Капитул осуществлял руководство и надзор за Братством. После мятежа на Танедде Капитул перестал существовать.
Во время сбора в Лок Муинне была произведена попытка возродить Капитул, но случиться этому было не суждено.Ложа чародеек — тайная организация, созданная Филиппой Эйльхарт вскоре после Танеддского бунта с целью восстановить статус и влияние чародеев. На момент создания включала одиннадцать сильнейших чародеек, но в дальнейшем в нее входило только десять волшебниц. Основная цель Ложи — невзирая на политику и экономику «заботиться о благе магии». Собрания Ложи были строго секретны и проходили в резиденции Филиппы — замке Монтекальво. Ложа имела своей целью негласно заменить Совет и Капитул. Однако вследствие неуемных амбиций и недостаточно хорошей организации процессов также прекратила свое существование - и немалый вклад в это внесли как нильфгаардцы, так и король Радовид.
Отдельным пунктом следует вынести исследовательскую базу в замке Риссберг, расположенном на границе Темерии и Редании. На этой базе проводились и продолжают проводиться разнообразные магические исследования, часто имеющие мало отношения к этике, однако продвигающие уровень развития магического искусства в целом. В Риссберге была разработана система, позволяющая отслеживать и контролировать использование запрещенных заклинаний. Сама база выведена из-под запрета на использование некромантии, гоэтии и других неразрешенных практик.
Бюро Особых Расследований — внутренняя служба Империи Нильфгаард, находящаяся в ведении Ваттье де Ридо. Официально Бюро занимается контролем и лицензированием чародейской деятельности на территории Империи. Кроме того (а на деле — в первую очередь) в область деятельность Бюро входит расследование и пресечение преступлений магического характера, помощь Церкви в борьбе с еретическими культами и установление причин магических аномалий. Помимо того Бюро обязано оказывать помощь внешней и внутренней разведке по требованию.
Бюро Особых Расследований имеет филиалы в каждой провинции Империи и насчитывает около пятидесяти дознавателей разной квалификации, обладающих лицензией на магическую деятельность и соответствующим образованием. Большинство из них специализируется на боевой магии либо телепатии. Кроме того, у Бюро есть технические сотрудники (коронеры не-чародеи, алхимики, архивисты и пр.), к силовым действиям Бюро имеет право привлекать городскую стражу и армию. Дознаватели Бюро носят серо-черную форму и пользуются ритуальными кинжалами установленного образца с гравированным на рукояти именем владельца. Как многие сотрудники внутренних служб, имеют достаточно широкие полномочия, выражающиеся, в том числе, в праве арестовать подозреваемого без письменных предписаний. Служба в Бюро высокооплачиваема и считается очень престижной среди выпускников Лок Грим. По неизвестным причинам дознаватели Бюро пользуются дурной славой в народе.
Рутинная работа Бюро состоит в выдаче патентов на частную практику и отслеживании их актуальности, регистрации выпускников и студентов Лок Грим и обеспечении законности их деятельности. Несмотря на леденящие слухи о том, как Бюро охотится на некромантов, проводит гоэтические ритуалы в своих стенах и чересчур внимательно следит за научными достижениями чародеев Севера, в основном их работа состоит в том, чтобы выписывать штрафы магам, просрочившим лицензию.
Для использования заклинаний кроме знаний, навыков и умений требуется магическая Сила. Сила разлита в природе и связана с четырьмя стихиями – огнем, водой, воздухом и землей.
Крупные пересечения силовых линий называются интерсекцией, в таких местах флора часто выглядит необычно: ветви деревьев перекручены, а на растениях нередко возникают аномалии. Пересечения силовых линий зачастую возникают в местах карстовых разломов и тектонических трещин.
Наиболее мощные естественные сосредоточения энергии известны как Места Силы. Места Силы находятся там, где коэффициент циркуляции магической энергии экстремально высок. К примеру, между тектоническими плитами или на пересечении водяных жил, в районах с повышенной сейсмической или вулканической активностью, а также на некоторых болотах и топях или среди выветренных утёсов и горных вершин.
Из-за своих особенностей Места Силы излучают специфическую ауру, легко узнаваемую соответствующими чувствами. В них черпать магическую энергию гораздо легче, чем где-либо ещё, поэтому такие точки часто выбираются чародеями для строительства их башен, а в прошлом они были местами поклонения, где возводились мегалиты и храмы.Самым оптимальным, оттого наиболее популярным источником для черпания Силы является вода – любой мало-мальский крупный резервуар воды, будь то река, море, озеро, подземные потоки или даже обыкновенный колодец.
Можно черпать Силу из земли, однако эта стихия невероятно инерционна и отдает свои резервы очень медленно, а потраченные на этот процесс усилия многие чародеи считают непропорциональными отдаче.
Сила, прячущаяся в воздухе, отличается сложноуловимостью и капризностью, поэтому процесс поглощения требует немалой концентрации, и его могут освоить далеко не все чародеи.
Огонь отдает Силу наиболее легко и просто, и этим стихия коварна. Некоторые неопытные чародеи при черпании сил из огня попросту не успевают вовремя остановиться и могут сгореть заживо; а постоянное использование сил огня чревато возникновением зависимости. Чародеи, зависимые от этой стихии, могущественны, но платят за это постепенной деградацией разума, свойственной любому наркоману, ожогами, а также уязвимостью в присутствии стихии воды.
Силу этой стихии можно черпать из любого источника открытого пламени.Использование силовых линий в сюжетных квестах в некоторых случаях может определяться мастером эпизода.
Безрассудное и неумелое поглощение силы может привести к плачевным последствиям: кровотечения, нервные потрясения, слепота, кома, временные или постоянные галлюцинации, безумие, кататония, смерть.
Чародей может также использовать внутренние резервы собственного тела в том случае, если внешней Силы недостаточно, в лучшем случае это чревато изможденностью и потерей сознания, в худшем – мучительной смертью.
В случае применения сложных заклинаний возможно объединение Силы нескольких чародеев, а также «перехват» компонентов заклинания дружественным чародеем с целью оказания помощи.
Для сотворения заклинаний в общем случае требуется глубокая концентрация и оптимальное расходование накопленного количества Силы. Чаще всего для упрощения применения заклинаний применяется вербальная формула и жесты. Для пассов в том числе могут быть использованы магические приспособления вроде волшебных палочек или посохов. Особо сложные и энергозатратные заклинания невозможны без применения формулы и жестов, а неправильная дикция при произнесении заклинания может стать смертельной ошибкой.
Чародей способен почувствовать магию и заклинания другого чародея, если тот не скрыл его эхо; а также может разрушить заклинание другого чародея, наложенное на перманентной основе – к таким относятся магические щиты, магические замки, охранные и/или сигнализационные чары, иллюзии. Может распознать активацию магических амулетов в не слишком большом радиусе. Может «поднять» след недавно угасшего телепорта и выяснить, в какое место тот был открыть.
Масштабные магические события чародеи могут чувствовать на значительном расстоянии. Пример - уничтожение замка Рыс Рун Ложей чародеек.
Спектр возможностей, подвластных магии, практически безграничен. Однако каждый чародей имеет свои собственные сильные и слабые стороны – испытывает тяготение или, напротив, неприязнь к какой-то стихии, с трудом использует некоторые заклинания или целую область заклинаний. Список заклинаний, перечисленных ниже, неполон, однако даст представления о наиболее популярных из них.
Телепорты и порталы. Овальный телепорт – заклинание, с помощью которого чародей может перемещать материю из одной точки пространства в другую. Это относится как к неодушевленным, так и к одушевленным предметам, однако существует предельный объем массы, которую овальный телепорт способен переместить, для дипломированного специалиста, получившего патент на открытие безопасных телепортационных переходов, эта масса условно ограничивается чуть больше, чем 1000 фунтами (~500 кг). При превышении этой цифры успешность телепортации не гарантируется.
На данный момент телепортация с помощью овального телепорта практически безопасна, если говорить о применении этого заклинания дипломированным специалистом. Телепорт можно открыть в любое место, в котором бывал чародей, или воспользоваться переданными чародею чародеем координатами. Однако существует предел, на котором можно открыть овальный телепорт – и если место назначения находится дальше, путешествие придется вести с пересадками. При отсутствии у чародея сил он может открыть телепорт только в случайное место.
Портал – стационарно установленный телепорт, могущий пропускать намного большее количество людей и/или предметов.
Телепатия. Широко используется в магическом обществе, однако применение её на массовых собраниях считается невежливым. Может быть насильственной, если говорить о взаимодействии чародея с обычным человеком либо с чародеем, существенно более слабым в отношении навыков и/или витальных сил. Обычный человек при наличии опыта может почувствовать применение телепатии. Сильные телепаты с природной склонностью к данной сфере без труда могут подчинить себе разум другого человека и даже отдавать ему приказы. При этом чародеи, не столь искушенные в телепатии, с помощью такого влияния могут оказать губительное воздействие на разум подопытного - как временное, так и постоянное, вплоть до состояния его полной и безвозвратной потери.
Основами телепатии владеют все дипломированные чародеи, однако мысленные беседы в тех случаях, когда слова можно озвучивать, считаются дурным тоном.
Поисковая магия. Большинство созданий и предметов мира могут быть обнаружены дистанционно, если есть хоть малейшая зацепка: личный предмет, а лучше – клок волос или часть плоти. Исключение составляют высшие вампиры, на них не действует поисковая магия дальнего действия, однако маг их может обнаружить вблизи. Спектр возможных заклинаний весьма широк, в поиске могут использоваться как мегаскопы, так и магические артефакты, упрощающие поиск с помощью заклинаний. Поисковыми заклинаниями в той или иной мере являются пиромантия, аэромантия, геомантия и гидромантия. Кроме стихийных различий, существуют особенности – для применения пиромантии и аэромантии требуется предмет-«ключ» - часто это фрагмент тела искомого существа, а, к примеру, для гидромантии достаточно лишь глубокой концентрации при процессе поиска.
Магия сотворения. Считается высшим классом в магическом обществе, поэтому доступна не всем, и вряд ли чародей со степенью ниже магистра способен на качественное создание псевдо-живых предметов. Ярким примером магии сотворения считается волшебная пустельга чародейки Йеннифэр из Венгерберга.
Боевая и защитная магия. Магические щиты, выколдованные умелыми дипломированными чародеями, способны даже защитить от летящих стрел, однако их поддержание расходует много сил, которые, впрочем, можно разделить между несколькими чародеями. Спектр атакующих заклинаний достаточно широк и зачастую зависит исключительно от предпочитаемой чародеем стихии, можно говорить как о банальных огненных шарах или хлыстах, так и о более изощренных заклинаниях, призванных, к примеру, ослеплять.
Лечебная магия. Эффективность использования целительной магии напрямую зависит от познаний чародея в медицине и анатомии, иными словами, целитель должен точно представлять, что именно и куда перемещает, что с чем пытается соединить, и как работают те органы, в работу которых он только что вмешался. Чем глубже познания целителя в этих областях, тем более тонкие и сложные манипуляции с организмом он может производить, фактически используя Силу и заклинания вместо скальпеля и инструментов, либо совмещая обе техники в случаях, когда необходимо экономить собственные магические резервы. Поэтому и успех в данном случае зависит не столько от могущества, сколько от опыта и понимания процесса, так что сильный чародей не-медик вполне может потерпеть неудачу там, где преуспеет более слабый специалист. Однако, не имея времени определить, что именно повреждено у пациента, или не имея возможности поддерживать в нем жизнь, пока залечиваются повреждения, легко этого пациента угробить. Поэтому целители по возможности не производят сложных магических операций в одиночку.
Специализированных медицинских заклинаний не так уж много, и некоторые из них довольно сложны.
Магические эликсиры могут вылечить от большого количества болезней, а специфические чары обеспечивают обезболивание или полную анестезию для всего организма. Также к этой области следует отнести некоторые «косметические» чары – магия, при желании, способна выравнивать ребра и позвоночники, отращивать волосы, ровнять носы и избавлять кожу от внешних дефектов.
Иллюзии. С помощью иллюзий, как визуальных, так и эмоциональных, чародеи способны как создавать проекции реально существующих объектов, так и зачаровывать людей, привораживая, отвораживая и начаровывая разнообразные ощущения и эффекты. Визуальные иллюзии могут быть очень стойкими, это касается как косметических эффектов, начарованных на живом создании, так и отдельно функционирующих сложных иллюзий.
Отдельным пунктом стоит вынести полиморфию – умение чародея или чародейки превращаться в животное. Этим навыком могут овладеть только самые могущественные маги, трансформация происходит практически мгновенно, при этом сохраняется одежда и внешние атрибуты. Закон сохранения материи в данном случае неприменим.Также некоторые чародеи, практиковавшие в Риссберге или имеющие какое-либо отношение к этой исследовательской базе, имеют возможность экспериментировать с собственным телом путем нанесения на кожу магических печатей (татуировок) с заключенным в них заклинанием или магической особенностью. Печать может облегчать применение определенных чар либо активировать собственное заклинание – к примеру, овальный телепорт.
Дивинация - предсказание будущего или гадание. Несмотря на декларируемый термин, определенные методы дивинаций могут с достаточно высокой точностью разыскать предмет или человека, либо же дать представление о том, что происходило в тот или иной период в определенном месте; некоторые же считаются неточными и устаревшими и остаются уделом жрецов, шаманов и прочих адептов магии без дипломов.
Наиболее точными и популярными среди чародеев современности являются методы предсказания по стихиям - гидромантия, пиромантия, аэромантия и геомантия. Для использования каждого из методов необходимы, помимо опыта и навыков, ещё и природные источники соответствующих стихий.
► Гидромантия – предсказание по воде. Для эффективного предсказания требуется высокая концентрация и мысленное усилие, направленное на как можно более чёткие размышления относительно предметов или личностей, судьба которых интересует предсказателя или того, кто к нему обратился. Ритуал проводится с относительно большими объемами воды – необходим природный источник воды, для самых опытных чародеев - как минимум бассейн, фонтан или довольно крупная чаша. Специально предназначенные артефакты значительно упрощают процесс.
► Пиромантия – предсказание людской судьбы с помощью огня. Для процесса пиромантии необходим фрагмент материи, имеющей отношение к интересующей личности - наиболее эффективным будет использование частицы плоти, волос или ногтей. Для пиромантии необходим костер с настоящим, живым огнем – попытка предсказать что-либо по магическому пламени, пляшущему у кого-нибудь в ладонях, скорее всего не приведет ни к каким результатам кроме бесповоротной порчи препарата.
► Аэромантия (аэрология) — предсказание людской судьбы с помощью воздуха. Для этого вида гадания также требуется фрагмент материи, принадлежащей или принадлежавшей человеку. Для аэромантии требуются определенные метеорологические условия – сильный природный ветер, шторм, ураган или гроза; вызванный магический ветер гадателю будет скорее мешать. Вероятно, по вышеназванной причине этот метод дивинации не является слишком популярным.
► Геомантия — предсказание с помощью земной стихии. Наиболее сложный и муторный из всех методов дивинаций, он требует физического контакта с землей и высокой концентрации, при этом в процессе изучения интересующих вещей чародей легко может получить временное помутнение рассудка и даже кататонию, поэтому этот процесс редко проводят в одиночку, если проводят вообще.
Устаревшими и неточными методами гадания считаются сортилегия (определение будущего по мху на камнях, собачим зубам), клеромантия (метание жребия), ауспиция (предсказания с помощью полета птиц), гадание по внутренностям животных, рунам, строению руки или тела. Эти методы могут позволить сосредоточиться для чародеев, обладающих сильными предсказательскими талантами, но во всех остальных случаях чаще всего это - шарлатанство.
Канон не распространяется относительно специфики видов гаданий, так что методика применения остается на усмотрение игрока – за исключением процесса гидромантии, описанного в книге «Сезон Гроз».
Дивинации, использующие в качестве «зацепки» материю, принадлежащей живому организму, срабатывают непредсказуемо или вовсе не срабатывают, когда речь идет про высших вампиров. При этом если речь идет о гаданиях, связанных с «воспоминаниями» вещей или людей, а также теми, которые имеют своей целью выяснить происходящие события, то в них отражается всё происходящее без исключений.
Онейрокрития или онейромантия (ст. речь., от oneiros, сновидение, krinein, судить, manteia, гадание) - снотолкование; заключение о будущем на основании виденного сна.
Онейроскопия (ст. речь., от oneiros - сновидение, и skopeo - наблюдаю) - наблюдение над сновидениями, то есть сам сеанс сновидения.
Общее описание:
Онейромантия - направленное усилием воли или наркотиками сновидение чародеев с нетипичной и только сновидицам присущей работой желез внутренней секреции. Их сны, говоря несколько упрощенно, не что иное, как выделения в организм эндорфина. Способные сновидицы воспринимают сны не только зрительно, как большинство людей, но также слухом, обонянием, осязанием и даже вкусом.
Кроме того, онейроманты способны направлять сны других людей, не обладающих даром, для вызова у них пророческих видений и даже “путешествовать” по чужим снам.
Видения:
Дар онейроманта позволяет снить картины не только будущего, но также настоящего и прошлого. Видения неуправляемы, не всегда отличаются четкостью, нередко представляют собой набор не связанных событий и сюрреалистичных изображений.
Ограничения и стимуляции:
Как и многие стихийные магические таланты, их дар органичен, большинству сновидцов для онейроскопии необходимы дурманящие снадобья, и лишь единицам нужна только "зацепка" - предмет, как-то связанный с тем, что надобно выяснить, какая-нибудь вещь, или картина. Онейроскопия - материя весьма тонкая, и даже самый талантливый онейромант может потерпеть фиаско. То есть не всегда сновидение имеет положительный результат и получается вызвать видение. Снотворные, дурманящие и успокоительные снадобья позволяют усилить восприятие онейроманта, повысить шанс успешного результата сеанса, но они не являются гарантом успеха. Кроме того, некоторые видения могут попросту ускользать от сновидца и даже если их удалось увидеть, не всегда получается увиденное запомнить.
Опасности:
Сновидцы крайне уязвимы для духов и прочих существ обладающих ментальными способностями. Дух может проникнуть в сознание онейроманта во время онейроскопии, поймав его в ловушку из его же снов, кроме этого существо может воздействовать на мага непосредственно из сна, ранить его или даже убить, разумеется, повреждения будут нанесены не физические, но риск заработать кровоизлияние в мозг или попросту сойти с ума у онейроманта достаточно велик.
За предоставленные сведения спасибо Морвене аэп Мыур
Некромантия.
Официально некромантия на территории, контролируемой Братством чародеев, всегда была запрещена Капитулом. Несмотря на формальные запреты, изучение теоретических и некоторых практических аспектов не представляло особой сложности для дипломированных чародеев, достаточно убедительно высказавших свою заинтересованность в этом перед контролирующим органом. Поэтому, хотя это не афишируется, умением, к примеру, допросить достаточно свежее тело обладают многие магистры Братства Чародеев, а некоторые способны и поднять мертвеца. Некромантические гримуары до сих пор имеют широкое распространение на черном рынке, однако использование подобных заклинаний крайне неприятно для мага с психологически-ментальной точки зрения, а совладать с подобным самоучке или неумелому адепту практически невозможно.
Благодаря исследованиям Хена Гедымгейта в научном сообществе чародеев также бытует мнение, что достаточно длительная практика некромантии несет за собой определенные последствия. Точно неизвестно, какие последствия и как быстро получает чародей, и происходит ли это сразу или спустя определенное количество времени, однако опыты Гедымгейта говорят о том, что оживление мертвых всегда имеет непредвиденные и однозначно негативные побочные последствия. Иными словами, независимо от того, насколько благородны были мотивы чародея, некромантия всегда ведет ко злу.
На территории империи некромантия не запрещена, однако практикуется крайне редко по вышеприведенным причинам.Демонология или гоэтия. Носит более строгий запрет из-за особой опасности. Она специализируется на призыве созданий из иных измерений и реальностей, часто из далёких и чужих уголков времени и пространства, обычно в надежде заключить с ними сделку ради получения информации или услуг. Существует популярное мнение, что для призыва демона не требуются большие способности или знания, нужен только доступ к соответствующим магическим формулам. Это делает гоэтию очень привлекательной для адептов. Однако мнение ошибочно и, несмотря на то, что при скрупулезном соблюдении всех условий воспроизведения магических формул и ритуалов призыв может оказаться успешным, как правило, призывателю не хватает познаний, могущества либо силы воли для удержания призванного существа. К тому же, обращаясь к запретному разделу магии, гоэты Севера испытывают серьезный недостаток теоретических познаний, поскольку любые исследования в этой области запрещены и сами по себе являются смертельно опасными, поэтому бездумное воспроизведение магических формул грозит перспективой не выполнить какое-либо из необходимых условий, либо попросту позабыть о нем.
Гоэтия на Юге не была официально запрещена до прихода к власти Узурпатора, но жестко контролировалось ее использование. Она преподавалась в Лок Грим, и библиотека Академии содержит множество научных трудов на эту тему. Однако, Узурпатор запретил ее использование, а император Эмгыр этот запрет не снял, несмотря на то, что все указы Узурпатора были пересмотрены. Причины этого неизвестны, и спросить никто не решился. Однако теоретический курс студенты Лок Грим всё ещё проходят.
Гоэтия - самый “ритуалистичный” раздел магии, требующий точного соблюдения не только правильных интонаций при произнесении заклинания, но, зачастую, даже правильного цвета одежд и времени осуществления призыва. Причина этого неизвестна даже теоретикам из Лок Грим, и единственная признанная гипотеза состоит в том, что существа из иных миров (планов) требуют определенного церемониала при обращении к себе.
Опасность гоэтии состоит также и в том, что означенные существа хитры, могущественны и никогда не бывают доброжелательны к призывателю, совершенно не собираясь исполнять его приказы и делая всё, чтобы этого избежать. Гоэт, считающий, что с призванным можно договориться, уже совершает смертельную ошибку. В любом приказе они ищут самую маленькую лазейку, чтобы выполнить его во вред призывателю или кому угодно, поэтому необходимо соблюдать не только сосредоточенность, но и точность высказываний, не поддаваясь на искушения и уговоры, и быть готовым в любой момент силой призвать существо к послушанию.
Строго говоря, подавляющее большинство чародеев, прослушавших теоретический курс гоэтии в Лок Грим, просто не испытывают никакого желания заниматься практикой, поскольку затраченные на это силы - душевные и магические - будут стоит того исключительно при большой удаче. Классическая магия куда более приятна и куда менее опасна.После бунта на Танедде, повлекшего за собой развал Совета и Капитула и значительное ослабление общности Братства, контроль над применением запретных разделов магии на территориях Северных Королевств не ведется.
Умелый чародей, имеющий достаточное образование и навыки в алхимии, может составить обширное количество разнообразных магических эликсиров и декоктов. Ради сохранения статуса элитарности собственных занятий чародеи распространяют информацию о том, что для создания эликсиров требуются сложнополучимые реагенты, однако в большей части случаев это не так.
При изготовлении магического эликсира используются и субстанции, и заклинания, и истории известны случаи аллергической невосприимчивости организма именно к такому союзу, то есть к магическим эликсирам.
Магические артефакты разделяются на активные и пассивные. Активные артефакты не подлежат магическому обнаружению, а спектр свойств подобных предметов очень широк и разнообразен. Также существуют артефакты, облегчающие чародею применение определенного спектра заклинаний либо, к примеру, маскирующие применение чар своим носителем.Голем – создание, оживленное при помощи магии, лишенное свободы принятия решений. Все действия голема направлены на выполнение воли создателя.
Чаще всего выглядит как неуклюжая фигура, созданная из глины и/или камня. Одушевляется посредством электрического разряда (молнии). Не требует активного поддержания заклинаний из-за обсидианового сердца-артефакта, помещенного внутрь тела. Подчиняется только приказам своего создателя, при этом приказы должны быть сформулированы корректно и грамотно, ибо голем воспринимает и выполняет их буквально.
Часто используется для тяжелой работы, а также охраны создателя либо некого места. Голема можно остановить либо приказом создателя, либо посредством сильного электрического разряда.Гении
Гении – существа, живущие в одной из четырёх стихийных плоскостей (планов) магического мира, наделены скверным характером и собственной волей. Каждый вид соответствует одной из стихий: воздух, вода, огонь и земля.
Джинны – гении воздуха. Могущественный и умелый чародей может усмирить джинна и использовать его энергию для заклинаний вместо того чтобы черпать Силу из источников и интерсекций. Джинны, чтобы избежать подобной судьбы, бьются с величайшей решимостью до последнего, и борьба отягощается тем, что они с легкостью оперируют своей родной стихией, призывая бури и ураганы, и используют крайне могущественную магию. Чтобы поймать джинна и подчинить своей воле, его сперва необходимо ослабить, а это совсем непросто.
Считается, что много лет назад маг Джоффрей Монк нашёл всех джиннов воздуха и заточил их в бутылки., и если найти такую бутылку с джинном, то в обмен на свободу он исполнит три желания своему освободителю.
Мариды – гении воды. Также обладают весьма скверным характером, способны вызывать шторма и сильные ливни.
Д'ао – гении земли, способные сломать или сдвинуть целую гору.
Ифриты – гении огня. Они не исполняют желаний – если желающий не хочет кого-то убить или умереть сам в страшных муках – но служат магу, который досконально изучил стихию огня и хорошо понимает его природу. Если они сочтут мага достойным, они охотно приходят на зов, а затем верно служат ему, исполняя его приказы.
Двимерит — редкий и дорогой минерал, обладающий свойством глушить магические способности. Для наручников, браслетов и прочих предметов, которые надевают на чародеев с целью обеспечить отсутствие волшебства с их стороны, используется сплав минерала с различными металлами — при этом достаточно даже небольшого количества примеси. Чародей при контакте с двимеритом утрачивает возможность использовать силу, а также способность к телепатии, прикосновение к двимериту может вызвать у него неприятные ощущения вплоть до тошноты и рвоты; близкое присутствие минерала способно сбить любые, даже самые простые чары, а сложное колдовство вроде манипуляций с магаскопом или телепортации двимерит способен сбить на расстоянии до трехсот ярдов.
Большая часть двимеритовых руд добывается в Ковире, однако двимеритовые месторождения находятся на всем континенте, в том числе в империи Нильфгаард.
Остальные нюансы использования магии остаются на усмотрение игрока, однако администрация надеется на благоразумие и здравый смысл.
Талант Истока – неконтролируемый, плохо поддающийся огранке талант. Люди-Истоки являются сосудами для Силы, и невольными передатчиками-медиумами, связанными с зачастую неизвестными силами. При должной старательности Исток можно обучить контролировать свои силы и применять традиционные заклинания, и тогда они становятся могущественными чародеями, однако с этой задачей может справиться только очень умелый наставник. В недалёком прошлом каждый чародей, приведённый к присяге в Братстве Чародеев, обязан был информировать Капитул обо всех обнаруженных Истоках, чтобы их можно было взять под наблюдение и, в соответствующий момент, напугать магией, чтобы легче было убедить изучать её.
Использование магии краснолюдами, гномами и низушками не зафиксировано; использование магии всеми, кто формально принадлежит к категории чудовищ, невозможно.
Среди эльфов рождалось достаточное количество магически одаренных детей, и в свое время именно эльфы обучили людей огранять магический дар. Исторически сложилось, что магия людей и эльфов схожа, различия незначительны.
Отдельной кастой среди эльфских чародеев выступают загадочные Aen Saevherne, Знающие. Знающие умеют пользоваться магией, и притом с большей искушенностью, нежели даже самые искусные чародеи, вдобавок могут обращать свой взгляд как в прошлое, так и в будущее, разбираются не только в магической, но также в многих других областях науки, понимают природу и обладают обширными знаниями о гене Старшей Крови.